[포커스] '놀면서 돈 버는' 블록체인 게임의 성과와 과제
[포커스] '놀면서 돈 버는' 블록체인 게임의 성과와 과제
  • 김혜정 기자
  • 승인 2019.03.29 16:36
  • 댓글 0
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[출처=셔터스톡]
[출처=셔터스톡]

국내외로 블록체인 게임에 대한 관심이 뜨겁다. 두나무의 투자 자회사 두나무앤파트너스는 게임 제작사 넵튠과 함께 블록체인 게임 기업에 투자하기 위한 100억원 규모의 공동 자금을 조성했다. 리플(Ripple)은 개발자 생태계 지원 프로젝트 엑스프링(Xpring)에서 1억달러(한화 약 1135억8000만원) 규모의 기금을 조성하고 게임 프로젝트를 적극 육성하고 있다.

블록체인 게임이 주목받는 이유는 게임 속 아이템을 자산화하여 사용자들에게 소유권을 부여했기 때문이다. 각 캐릭터와 아이템은 사용자들이 시간과 노력을 쏟은 결과다. 기존의 게임은 회사가 잘못되면 유저들이 쏟은 공은 물거품이 됐다. 블록체인 게임은 이런 부분을 해결했다는 점에서 높은 평가를 받는다

황성익 한국모바일게임협회 회장은 <데일리토큰>에 "기존에는 (게임) 회사가 문을 닫아 게임이 없어지면 유저의 노력도 무산됐다"며 "블록체인은 아이템의 주권을 유저에게 부여하는 것에 의미가 있다. A 게임이 망해도 B게임에서 사용할 수 있는 환경은 업계에서는 혁신"이라고 설명했다.

신뢰 기반의 블록체인 기술은 게임 로직에도 투명성을 보장한다. 블록체인 게임 중에 유독 도박형이나 확률형 게임이 많은 이유도 이 때문이다. 기존 게임에서는 승부조작이 빈번히 발생하지만 블록체인이 접목된 게임은 결과에 제3자의 개입이 없다는 믿음을 준다.

기존 기업이 코인을 발행하는 IPO의 구조처럼 블록체인 게임은 새로운 IP 사업의 수익모델도 될 수 있다. 대표적인 것이 메이저리그(MLB)에서 출시한 MLB 크립토 베이스볼(MLB Crypto Baseball)이다. 지난해 출시된 MLB의 게임은 29일 P2P 디앱 아이템 거래소 오픈씨(OpenSea) 기준으로 일주일 거래량 5위를 차지하고 있다. 

다만 확장성과 접근성은 블록체인 게임이 해결해야 할 한계로 꼽힌다. 지난 2017년 출시 이후 거래량 1위를 달리던 크립토키티의 트랜잭션 수가 크네 줄어든 것도 TPS 등 플랫폼 본질적인 문제 때문이다. 

지난해 5월 블록체인이 적용된 모바일 달리기 게임 고크립토봇을 개발한 국내 업체 코드박스는 앞으로 게임을 개발하지 않겠다고 선언했다. 조미선 코드박스 이사는 <데일리토큰>에 "(이더리움의) 가스비가 많이 나와서 이 같은 결정을 내리게 됐다"고 말했다.

지난해 말 모바일 게임 디그스타를 출시한 미탭스플러스의 임지순 CSO(최고운영책임자)는 "순수한 블록체인만으로는 (킬러 앱 출시가) 어렵다. 블록체인이 잘하는 영역을 블록체인이 해야 하고 나머지 영역은 개념만 대여해야 한다"며 "그래서 우리는 유니티 기반으로 게임을 만든 뒤 게임과 연동할 수 있는 블록체인 기반 서비스를 내놓는 방향으로 준비하고 있다"고 설명했다.

정부의 규제도 문제가 되고 있다. 지난 14일 이더리움 기반 게임 디앱 1위에 오른 크립토도저(CryptoDozer)는 국내에서 개발됐지만 정작 한국에서는 설치를 할 수 없다. 국내에서 서비스되는 모든 게임은 게임물관리위원회(게임위)에서 등급 분류를 받아야 서비스가 가능한데 정부의 정책이 뚜렷하지 않아서 게임위에서도 결정을 내리지 못하고 있어서다.

황성익 한국모바일게임협회장은 "블록체인 게임은 아직 초창기 수준이다. 유저 접근성이나 UI 등을 개선해 일반 유저를 확보하고 시장을 활성화해야 한다"며 "정부의 노선도 해결돼야 한다. 개인적으로 성인들이 이용하는 것이니 19금 등급을 부여하는 방향으로 간다면 활성화에도 도움이 될 수 있을 것"이라고 덧붙였다.
 


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